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剑侠世界渲染分析

手游技术分析剑侠世界渲染分析

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剑侠世界渲染分析 剑侠世界是2016年9月发布的一款3D MMO手游,在手机游戏里面可以算是达到了目前3D网络手游的巅峰水平,无论是游戏丰富的可玩性还是高画质的渲染水平都非常值得去试玩一下的。当然在这里我给大家讲诉的不适这个游戏整体的素质有多高,而是从渲染的角度和游戏优化的角度去分析这款游戏所使用到的技术和经验,如有歧义还望多多包涵。 官方是这样宣传的:“真3D大世界,华丽的不像手机游戏”,虽然宣传得非常夸张,但颇高的游戏素质也不得不让开发商把自己...阅读全文>>
C#指针的使用

C#与LuaC#指针的使用

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C#指针的使用   指针在C\C++里面可是一个好东西,但是到java,.net的时代指针已经被封装起来,对用户不可见,这点java做的非常的彻底。.net可能因为还存在一个托管C++,因此指针并没有完全废除,C#还是保留了指针的操作。 所以我们可以在c#中使用指针直接操作内存。   要使用指针首先要对使用指针的代码用unsafe进行进行声明,声明和public声明一样,可以对整个类进行声明,也可以是类里面某个...阅读全文>>
c#程序内存分配

C#与Luac#程序内存分配

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c#程序内存分配         进程可使用内存数就是操作系统给进程分配的最大地址,一般的32位操作系统提供给用户地址最大都是3g(操作系统自己保留1g),windows由于商业目的,对于个人用户只提供了2g地址,要使用3g扩展需要对系统配置作修改。还有就是intel的32位芯片实际上是支持36位寻址能力的(64g),但是也是出于商业目的对于大部分个人芯片都禁止了这个功能,这个禁止可...阅读全文>>
c#代码优化之栈和堆

C#与Luac#代码优化之栈和堆

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c#代码优化之栈和堆 首先了解下程序在内存中的基本分配方式: 1.栈:编译器自动分配释放,存储函数的参数,局部变量等。操作方式类似于数据结构中的栈。 2.堆:一般由程序员分配释放,根据不同平台和程序产生GC回收,或程序员释放。他们和数据结构中的堆和栈是两回事,分配方式类似于链表。 3.静态全局区:主要存储全局变量和静态变量。程序结束系统释放。 4.文字常量区:常量字符串存储,程序结束系统释放。 5.程序代码...阅读全文>>
C# List Array ArrayList区别整理

C#与LuaC# List Array ArrayList区别整理

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数组:         数组在内存中是连续存储的,所以它的索引速度是非常的快,而且赋值与修改元素也很简单,但是数组也存在一些不足的地方。比如在数组的两个数据间插入数据也是很麻烦的,还有我们在声明数组的时候,必须同时指明数组的长度,数组的长度过长,会造成内存浪费,数组和长度过短,会造成数据溢出的错误。这样如果在声明数组时我们并不清楚数组的长度,就变的很麻烦了。C#中最先提供了ArrayList对象来克服这...阅读全文>>
设计游戏引擎的初衷和假想

跨平台方案设计游戏引擎的初衷和假想

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设计游戏引擎的初衷和假想       我是一名游戏开发者,接触游戏开发领域已有3年多,以前我非常喜欢玩游戏,但自从接触到游戏开发以后,或许这种热爱转变成了对游戏开发的热爱。我现在在一家做MMO的手游开发公司工作,在业余的时间里,我喜欢去研究一些自己喜欢的东西,我并不能算一个行业内精湛的开发人员,更算不上有多少工作经历的老司机,选择这样走完全是自己对这些东西感兴趣,就恰如我对游戏,对游戏开发,以及我对我现在喜欢的事物。从我...阅读全文>>
C语言文法分析

C#与LuaC语言文法分析

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C语言文法分析 <源函数> → <外部声明> | <源程序> <外部声明> <外部声明> → <函数定义> | <定义> <函数定义> → <类型标识符> <声明部分语句> <标识符类型> → <无类型...阅读全文>>
unity屏幕高斯模糊

功能源代码unity屏幕高斯模糊

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屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现 Gaussian Blur Post Effect 1 2 3 cs代码: using UnityEngine;  using System.Collections;  //设置在编辑模式下也执行该脚...阅读全文>>
CG函数

Shader and GraphCG函数

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本讲不需立刻看完,遇到相关函数时来查阅即可。 并不是所以CG函数,Unity都支持,例如debug(float4 x)Unity不支持 (本文截图来源:Cg教程_可编程实时图形权威指南) E.1  数学函数 E.2 几何函数 E.3 纹理贴图函数 E.4 导数函数 E.5 调试函数 E.1  数学函数 ...阅读全文>>
获得两点之间按距离计算的任意点

C#与Lua获得两点之间按距离计算的任意点

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using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 下面这个类是将一个transfrom对象移动到目标点(100,0,100)位置 /// 主要的方法GetBetweenPoint,能够获取起始点和终点之间都由起始点朝向终点都distance距离点 /// </summary> public class Main : MonoBehaviour  {     priv...阅读全文>>
Unity脚本周期图

未分类Unity脚本周期图

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渲染 OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。 OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。 OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。 OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。...阅读全文>>
性能优化

引擎相关性能优化

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(搬运) 项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来返工量就有太大。前一阵子花了大量时间从 cpu gpu 内存 启动时间 到发热量对项目做了一翻大规模的体检和优化,效果还是显著的,在这里做个笔记,以后开发项目时可以作为经验和提前关注       1.项目情况:笔者所在项目...阅读全文>>
委托和事件的本质区别和共同点

C#与Lua委托和事件的本质区别和共同点

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(1)不想在声明delegate的类之外调用delegate,还有,除了声明delegate的类,其它类只能订阅(Subscribe,即+=)或取消订阅(Unsubscribe,即-=)时就给delegate加个event关键字。  (2)event就是delegate的一种应用。加上event关键字的delegate能做的事,所谓纯的delegate也完全能做到。    (3)event就是某个类发生一些事情时,通知对该事件感兴趣的客户...阅读全文>>
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